くろらっぱの謎雑記。

ポケモンシングルエンジョイ勢が贈る奇妙なブログ。

【USUM S13シングル 最高1707達成】フラダリパ!

どーもくろらっぱです!
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今期は前期に引き続き
XYでのフラダリ三戦目のポケモンで潜りました!

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そしてついに
今期1700達成することが出来ました!


☆パーティ紹介
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☆臆病カエンジシ@ノーマルZ
実数値 161-x-93-161-87-173
努力値   0-x-0-252-4-252

・特性 とうそうしん

・技構成
火炎放射/破壊光線/めざ氷/おにび

・調整
臆病最速。
最速にすることにより
S100族や準速メガマンダの上からZを撃ち込めたりカミツルギもワンチャン抜くことが出来る。

今回使用したカエンジシ
めざ氷、BUなので余り4はDに回したが
王冠を使えるのならB4振りにすることで
陽気テクニガッサのマッハパンチが確定耐えになるため余り4はBに回したが方がいい

・使用感
基本的な調整、技構成は前期と変わらない。
闘争心の強さは健在で性格さえ一致すれば
破壊光線ZでHBカバ、リザY、ジャラランガ
素の破壊光線で霊獣ボルト、リザXが確定一発になったりする。

こいつの強みはやはり
ミミッキュでの圧倒的強さ!
放射の乱数は絡むが後投げからミミッキュを処理・鬼火を撒くことにより弱体化することが出来るため
コンセプトパではありがちなミミッキュで詰むということがなくなっている。

S106と闘争心破壊光線Zが純粋に強かった!


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陽気コジョンド@とつげきチョッキ
実数値 171-146-81-x-112-138
努力値 244-4-4-x-252-4

・特性 さいせいりょく

・技構成
飛び膝蹴り/毒突き/岩石封じ/とんぼ返り

・調整
H………再生力最大効率の3n
D………少しでも特殊耐久を上げるため極振り
S………S一段階ダウンのS135族(メガミミロップメガライボルト)抜き

・使用感
技構成と持ち物は前期と変わらないが
調整が大きく変わった。
以前のコジョンドではDが足りない上に
意地で採用する意味も薄かったため
思いきってAを落とすことにしたら
途端にレートが上がり1700に乗せることが出来た!

本当は穏やかにしてもっとD耐久を上げたかったが
ガッサに上を取られてしまうことと
S一段階ダウンのコケコの上を取れなくなるのが痛すぎたので陽気での採用となった。

以前と今とのD実数値10の差は大きく
ヒレの波乗り+Z波乗りを耐えられたり
特殊ゲッコウガ対面がより安定したのもあり
変えて良かったと確信した!


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☆陽気ドンカラス@こだわりスカーフ
実数値 175-177-70-112-71-135
努力値  0-252-0-0-4-252

・特性 じしんかじょう

・技構成
ブレイブバード/ふいうち/馬鹿力/熱風

・調整
最速スカーフでちょうどS130族抜きになるため
最速確定。
余りの4はDに振ることでダウンロード対策に。

・使用感
前期から唯一型そのものが変わった一体。

くろまな滅び型も悪くはなかったのだが
・対耐久専門の技構成なので
耐久ポケが出てこないと出せないこと
・耐久ポケとドンカラスの対面を作っても
相手に交代されてしまうと不利対面になってしまう上にこちらはドンカラスを捨てるしかなくなる
エスパーの一貫切りでドンカラスを出して
テテフのサイキネ読み交代が決まったとしても
相手のテテフがこだわってなければそのままムンフォで処理されてしまうこと

これらの理由からドンカラスの型そのものを変え
素のテテフを上から叩けるスカーフドンカラスになった。


悪技をふいうちにしている理由は単純で
全然つじぎりを打たないので
それなら舞ったリザX・マンダ相手に
ワンチャン掴めるふいうちにした方がいいんじゃないか、という感じ

ふいうちが活きる機会はそう多くなかったが
活躍した試合も二、三戦あった!

熱風はカミツルギピンポ。
カミツルギはこいつでしか突破出来ない
(超欠陥構築である)


型を変えた結果、
ドヒドイデやヤドランに
さらに弱くなってしまったものの
相手のテテフにも積極的に出していけて
終盤のお掃除役になることはもちろん、
パーティ単位で辛いジャラランガカミツルギの処理ルートが増えたこともあり
前の型よりも選出することが増え
他のポケモンの負担を少し減らすことが出来た!


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☆陽気ギャラドス@メガストーン
実数値 171-177-99-x-120-146
メガ後 171-207-129-x-150-146
努力値  4-252-0-x-0-252

・特性 いかく→かたやぶり

・技構成
滝登り/氷の牙/みがわり/りゅうのまい

・調整
相手からもギャラを出されることが多いので
同速対決出来るよう最速。
余りの4は体力に振り実数値を奇数にした。

・使用感
フラダリの奥の手。
前期と型は変わらないが
氷の牙の枠を
地震や噛み砕くに変えようか結構悩んだが
マンダが処理出来るかどうかが
死活問題だったので結局氷の牙に落ち着いた。

ギャラドスを半強制的に出さなければならないフラダリパではギャラの起点を増やすことがとても大事になってくるので威嚇防いだり耐久ポケも起点に出来るみがわりが非常に役に立った!



☆フラダリパの強み・弱み

・選出段階で圧力をかけられる
頭がすっからかんになってしまって
ギャラが止まらない選出になってしまう人は一定数いる

・そのかわりしっかりと勝ち筋を追われるとかなり厳しくなる
壁要員→積みアタッカーなどしっかり下準備をされるとまず止められない。
そもそもこちらは四体で組んでるのでそれだけ取れる手が少ない
→勝ちにくく少ない勝ち筋を潰されやすい

カエンジシの破壊光線Z
カエンジシのノーマルZが何故か全く警戒されず
長考するふりをしてやると
役割対象が突っ張って来ることがよくある

・鬼火カエンジシor岩封コジョンド→竜舞ギャラという流れが単純に通りやすく強い

・水フェアリー勢が重すぎる
重い!とにかく重い上にじゃんじゃか出される!
うまーーくダメージを調整して逆にギャラの起点にしたりカエンジシのZ+コジョンドの毒突きでおとしたり………。
なんにせよ読みと被ダメ管理が必要になるのできつい

・無理なポケモンが存在する
単純ながら一番勝てない要因になっている。
単体ではメスのドヒドイデ
(カエンジシのZでは落とせず
ギャラで積むにも黒い霧を撃たれる)
メスのヤドランなど
(カエンジシで突破出来ず
ギャラには打点がないのでまず突破出来ない)

複数体の組み合わせでは
ラッキー、ウツロイドなどの特殊受け+エアームド
(ムドーをカエンジシで処理しようにも特殊受けに引かれギャラ舞ってもムドーに引かれる)
破壊光線Zを消費した状態でのはらだいこマリルリ
(ギャラ以外はらだいこアクジェが一発。
受けられるギャラもマリルリに打点がない)

これらのポケモンの存在から
四体で1700から先は無理と判断した。


☆結論
思ったよりは勝てるが 四 体 で は (重要)
上には行けないパーティと分かった。
それでも四体のみの構築としては
予想外の成績が出たのでとても満足してます!
来期以降はこの四体に補完の二体を入れた構築でまたシングルレートに潜っていきたいと思います!


今回のパーティはQRにもしてみました!
キミも破壊光線Zで
残念ですがさようならしてみよう!!
https://3ds.pokemon-gl.com/rentalteam/usum/BT-6CD8-4751

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以上でこの記事は終わりです!
ここまで見てくださりありがとうございました!