どーもくろらっぱです!
引き続きドラゴン統一で潜っていてそこそこの結果を残すことが出来たので記事にしました!
☆パーティ紹介
(レンタル公開してます是非使ってね)
・実数値 170-205(252)-100-x-101-152(252)
・特性 自信過剰
・技構成
・調整
耐久に厚く振ったドラパルト意識で性格意地採用。
ダウンロード調整(D>B)
・使用感
うちのパーティのスカーフ枠。
襷フェローチェ意識で連続技持ちがスカーフ候補になるのだが
☆ドラパルト
優秀な専用技ドラゴンアロー
若干腐り気味な特性
ドラパルトミラーで相手に引かれる(致命的)
ダブルチョップ習得可
完全に腐る特性
スカーフ採用率21.7%でかなり読まれやすい
ダブルウィングは襷ドラパルトを落とせない代わりに
優秀な二種の特性
スカーフ採用率3.9%でまず読まれない
比較してこのようになったのでボーマンダを採用した。
さらにここから威嚇と自信過剰の特性比較が入り
☆自信過剰
全抜き性能を付与できる
ダイマックスと相性がよい
威嚇に比べて発動機会が少なく若干腐りやすい
☆威嚇
発動機会が多くまず腐らない
フェローチェ対面で相手がAダウンが入ってしまうため引かれるパターンが見られた(問題点)
二発目で落ちてしまうが威嚇により三発目で落ちるようになる
カプ・コケコやスカーフランドロスと対面した際、場に出た際の特性発動順から素早さ関係がバレてしまう
正直場合によって適している特性が変わるため使用者の好みの問題になってくるが私は自信過剰を採用した。
相手のフェローチェやドラパルトは初手に出てくることが多く奇襲の成功率はとても良かったが初手でアタッカーのドラパルトにダイマックスされてしまうと有利関係が逆転する上に弱点保険の起点になって詰んでしまうことがよく起こってしまった
しかし初手ダイマックスドラパルトとか襷電磁波ジュラルドンでなければどうしようもないのでここは割りきって切ることにした。
岩石封じはミミッキュ意識が一番で不利対面になってしまった場合に強引に化石コンビの起点を作ったりダイロックでパッチのすなかき発動させたりと意外と出番が多い
当初は岩石封じの枠にアイアンテールを入れていたが想定よりも大幅にカプ・テテフの数が少なくなったことや命中75とそもそも信用出来ない命中率であること、
威力70命中90の鋼の翼も候補には入ったがアローラキュウコンの数が少なく襷持ちが多いため岩石封じでも戦況に大差がなかったり耐久無振りミミッキュでさえ低乱数1発というあまりの火力のなさが原因で採用されることはなかった。
意地採用によるSの低下もそもそもスカーフ巻いてるので感じることが少なくフェローチェを倒した後に死に出しミミッキュと対面した際もダイマックスすることで陽気珠ミミッキュのダイフェアリーは耐えてダイジェットから入ることが出来るため全く不自由に感じなかった!
☆控えめジュラルドン@とつげきチョッキ
・実数値 175(236)-103-137(12)-169(108)-86(124)-109(28)
・特性 ライトメタル
・技構成
ラスターカノン/流星群/ミラーコート/岩石封じ
☆調整
・臆病珠ラティオスのダイ流星群耐え
・陽気珠ミミッキュのじゃれつく確定三発
・S-1最速ミミッキュ抜き
・使用感
対特殊竜を意識したチョッキ枠。
アーゴヨンやラティオスのダイ流星群を受けてミラーコートでダイマックスを消費せず処理したりしたりミミッキュを岩石封じで皮剥ぎして上からラスターカノンで倒したりとにかくドラゴン統一にとって便利すぎるポケモン。今期多かったブリザポスにも比較的強く出れることも好ポイント!
流星群の枠は長いこと竜の波動で使っていたがこれも場合によって適している技が異なるので今回は瞬間火力とダイマックス化した時により威力が高くなる流星群の採用になった。
問題点としてはパーティのエースであるパッチラゴンと地面弱点が被ってしまうこと
これはパッチラゴンをエースに置いてる以上どうしようもなさはあるので選出読み等のプレイングでカバーするしかないのがつらいところ
あとミミッキュの陽気剣舞珠じゃれつくや意地剣舞ドレインパンチは耐えるがどちらもダイマックス化されると耐えないので(これに関しては補正ありHB特化じゃないと無理)そこら辺が難しいポケモンだと感じた。
☆意地パッチラゴン@弱点保険
・実数値 185(156)-151(140)-111(4)-x-94(28)-118(180)
・特性 すなかき
・技構成
でんげきくちばし/逆鱗/身代わり/岩石封じ
☆調整
・砂下で最速スカーフ霊獣ランド抜き
・臆病ラティオスのダイ流星群をダイマで耐え
・C特化テテフのダイムーンフォースをダイマで耐え
・ステロ1回+A特化ランドのダイ地震をダイマで耐え
・使用感
今回のパーティのエース枠!
弱点保険持ちのエースの中でテッカグヤやカプ・レヒレに強いため採用。
すなかきで採用しているのは単純に雪原での解禁でSが速いポケモンが増えたのでこれまでのようなダイジェット1回で抜いていく動きに限界を感じたから、
すなかきなら最速ドラパルト、最速フェローチェ、スカーフ控えめカプ・テテフやスカーフカプ・レヒレに一舞カイリューまで抜けるためダイジェットと違い素早さが足りない!ということは格段に起きにくくなった!
その素早さの代償としてとにかく火力面があまりにも貧弱なのでランドロスによる威嚇サイクルを相手にしたりカバルドンやドサイドンなどの高耐久地面枠を相手にするのがさらに苦手になってしまった。
そのため、はりきりパッチのような脳死ダイマックスはしにくくダメージ感覚を頭に入れた上でどうやって通すかをよく考えなければならないのがすごーく難しいところ、
でもはりきり技外しがなくでんげきくちばしが命中100なのはストレスフリーでとってもいいと思いました!
☆意地ウオノラゴン@たべのこし
・実数値 177(92)-147(188)-128(60)-x-101(4)-116(164)
・特性 頑丈顎
・技構成
エラがみ/岩石封じ/怒りの前歯/身代わり
☆調整
・HB特化輝石ポリ2に先行エラがみが79.7%の乱数二発
・HB特化クレセリアに先行エラがみが98.8%の乱数二発
・陽気珠ミミッキュのじゃれつく確定耐え
・無振りユクシー抜き
・HP実数値16n+1
・使用感
以前使っていたものに更に改良を加えた型!
主にポリゴン2やクレセリアに後投げしていきエラがみで圧力を掛けるのが仕事。
前までナットレイやドヒドイデ意識で入れていた熱湯はドヒドイデのどくづきで火傷込みでも身代わりが三発で割れてしまったりナットレイに対してもすぐに火傷を引かないと余裕を持って見れないので思いきって怒りの前歯に変えてみた。
威力は低いもののエラがみと相性のいいダイアタックの元技になる他、
変化技に対して身代わりを貼った後に雑に半分削ることが出来るのが単純に強く鈍いや鉄壁を積んでくるナットレイにB上昇に関係なく体力を減らすことが出来たりドヒドイデやクレセリア等の高速回復技持ちに対してもエラがみと怒りの前歯を交互に撃つことによって自己再生のPPを枯らしやすくなったのでとても良い改良が出来たと感じた。
素早さ調整は無振りユクシー意識だがユクシー自体がそこまで数がいないことと丁度最遅ポリゴン2にスキルスワップされた後にS-2入れた時に同速になってややこしいことになるので素早さをもう少し落としてもいいのかもしれない
・実数値 166(4)-108-90-162(252)-170-145(252)
・特性 草食
・技構成
冷凍ビーム/10万ボルト/カウンター/フェイント
・調整
準速霊獣ランドロス抜き抜き
・使用感
雑に初手に投げる要員。
裏に置いて襷カウンターさせることでストッパーとしての役割を持たせることも出来る縁の下の力持ち的存在!
初手ウーラオス処理に合わせて出してカウンター→フェイントで一体持ってったり初手カプ・レヒレに上から10万ボルトで雑に削ってダイマックスの選択肢を失くすのが主な仕事。
何かと初手カイリューボーマンダ等の脳死ダイマックスも多かったのでそのような相手にカウンターは刺さる刺さる!
非常に使っていて楽しいポケモンだった!
臆病にするか控えめにするかで長いこと試運転を重ねたが臆病の素早さが活きる場面が多かったため臆病になった。
鈍足だと舐めたランドロスを上から冷凍ビームで上からしばくための最速!
臆病だと怪電波持ち耐久サンダーに対して冷凍ビーム→怪電波→冷凍ビームで落とせなくなったりと結構火力不足な面も目立ったがあまりにもランドロスが重いんだから仕方ないかなーと感じた
ここら辺に関してはもうちょっとパーティ編成を変えることでヌメルゴンの負担を減らすことが出来そうなので次回があったときの要考察点になってきそうだ。
☆臆病アーゴヨン@いのちのたま
・実数値 148-x-93-179(252)-94(4)-190(252)
・特性 ビーストブースト
・技構成
ヘドロウェーブ/流星群/火炎放射/あまえる
・調整
ミラー、エースバーン意識の最速
ダウンロード調整(D>B)
・使用感
カプレヒレ対策がパッチラゴンだけは流石にまずいと思ったのとここまで火の打点持ちがいなかったのでアーゴヨンだ!ということで採用。
ナットレイやカミツルギの草鋼複合は他のポケモンだと突破が困難なので出していったりカプ・レヒレ処理のついでダイアシッドで火力補強しつつ全抜きしていったりと低耐久な面に慣れないところはあったが慣れると使いこなせるようになり強いポケモンだと感じるようになった。こりゃ使われるわけだ
あまえるはミミッキュの剣舞の起点になることを防ぐ他に一応パッチの起点も作ることが出来たりする。アーゴヨン自体が高速のポケモンのため剣舞のタイミングで交換→上からあまえるといった動きもやりやすく中々に重宝した!
もちろん悪巧みもありだが積む隙が中々なく対受けループはラッキーが壁になってしまうので結局止まってしまうのでどっちもどっちと言ったところ、
☆あとがたり
DLC冠の雪原配信による過去準伝説ポケモンの解禁でもうやっていくこともままならないと思われたドラゴン統一だったがUSMの環境に比べてダイマックスによる耐久上昇で切り返しが出来るようになったためとてもマシになったと感じた
が!マシになったと言ってもあくまで選出とダイマックスのタイミングを完璧に出来た場合にのみ勝機が出てくるということなので結局のところすんごい厳しく難しい!
弱点が一貫するためバトンや壁構築がしにくい統一パーティは今後(これからも)良くも悪くも使い手のプレイングスキルに依存する構築になりそうな気がする
今回使用したパーティも使い方が少し難しいものばかりなので順位の伸びも思うように行かず今期目標だったレート1900達成が出来なかったのは非常に悔しかったがこれまでのパーティは例外なく最終爆死していたことを考えると最終順位をこれだけ上げられたの大きいなと感じました。
来期以降のパーティに関しては未定!
今期のパーティを相当練り上げたのもあって一旦はドラゴン統一から離れようと思います。
別のタイプ統一に手を出すかもしれないしUSMにやってたようにレジ統一やるのかも?
まああんまり期待しないでね!!!
☆スペシャルサンクス
・トレーナーカード
たまかけさん(Twitter:@zeririnz)
ポケモンレンジャー光の軌跡の女主人公ミナミちゃんを描いてもらったよ!
ポケモンレンジャーの新作まーだ時間かかりそうですかね……?(諦め)
・各ポケモン絵
ともちんくん(Twitter:@SharkTino12)
前回に引き続き頼みました!
この人にはある意味絵の才能があるのかもしれないと感じはじめてきた今日この頃です
これでこの記事は終わりです!
ここまで見ていただきありがとうございました!